授業での使用方法
アーテックロボで人間の足に見立てたものを作成し、「かっこいいキック」を考え再現するという課題を設定。3人 1組のグループで試行錯誤をしながら課題解決型の授業を行いました。参加したのは、大田区立小学校の 4年生4クラスで、2クラスずつ、東京工業大学百年記念館:ラーニング&インフォメーション・コモンズ「T-POT」にて実施しました。
導入のきっかけ
アーテックロボはしっかりした作りになっていること、他のブロックと比較して安価なことです。さらに、スクラッチベースのビジュアルプログラミング環境なので、スクラッチを学習した子どもたちには馴染みやすいと考えています。
学習に効果的だった点
子どもたちは正解のない課題に対してお互いの意見を出しあい、「プログラムをする→試す→修正する」を繰り返し、試行錯誤を行いながら課題解決を行っていました。目の前にあるブロックロボットを実際にさわることで自分たちで作ったプログラミングと動きがリンクし、知的好奇心がわき、熱中して取り組んでいました。何度も飽きることなく、よりよいものを作ろうとする体験が、他の学習にもつながることを期待しています。
全国の先生方におすすめするポイント
今回は「理科4年 関節のはたらき」の単元の発展学習として、開発したプログラミング学習を行いました。子供たちがロボットで関節の動きを再現する(かっこいいキックを作る)ことによって、人間の関節の動きを、自発的に詳しく観察することを促しています。さらに、詳細に観察をすることによって、人間とロボットの関節のメカニズムの違いへの気づきも出てくることから、理科の関節の単元内容のみにとどまらず、生物模倣(生物の真似をした技術開発)等への発展学習にもつながると考えています。
生徒たちの反応
小学校の先生方からは、子供たちがプログラミング学習をする様子をみて「皆、熱心に取り組み、物おじすることなくチャレンジ、思考錯誤する姿が印象的でした。」「柔軟な対応力におどろきました。」「生き生きとした表情をしていました。」などの感想をいただきました。
自発的に何度も試し、時には失敗から学習していくことから、子ども達はいつもと違う学習への向き合い方を発見し、普段の学習でも伸ばしていくきっかけになると確信しています。