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First STEAMとは

First STEAMは初めてのSTEAM体験でこどもたちの可能性を広げます!,21世紀型の新しい教育カリキュラムで学習します,First STEAMのカリキュラムは世界的に注目されている「STEAM教育」に基づいて構築されています。
First STEAMは初めてのSTEAM体験でこどもたちの可能性を広げます!,21世紀型の新しい教育カリキュラムで学習します,First STEAMのカリキュラムは世界的に注目されている「STEAM教育」に基づいて構築されています
デジタルアート, ブロック造形, ロボットプログラミング, サイエンス工作
デジタルアート, ブロック造形, ロボットプログラミング, サイエンス工作
STEAM教育ってなに?,STEAM教育は科学・技術・工学・アート・算数/数学を総合的に学ぶ教育手法です。数学や科学の基礎を学ぶだけでなく、技術や工学的なアプローチによる問題解決や、アートやデザインの原理に基づいた創造的な問題解決を取り入れた、21世紀の新しい教育です。
STEAM教育ってなに?,STEAM教育は科学・技術・工学・アート・算数/数学を総合的に学ぶ教育手法です。数学や科学の基礎を学ぶだけでなく、技術や工学的なアプローチによる問題解決や、アートやデザインの原理に基づいた創造的な問題解決を取り入れた、21世紀の新しい教育です。
未来にはばたくこどもを育てます,今、世界は激しい気候変動やプラスチック汚染など様々な問題を抱えており、私たちはこれからそのような問題を解決することを真剣に考えていかなければなりません。
First STEAMでは、そんな21世紀を生きるこどもたちの、地球規模の問題に対する意欲・関心・態度を育てるために、持続可能な世界の実現を掲げる「SDGs」やその教育版ともいえる「ESD」の要素をカリキュラムの中にちりばめています。,生物多様性,エネルギー,減災・防災
未来にはばたくこどもを育てます,今、世界は激しい気候変動やプラスチック汚染など様々な問題を抱えており、私たちはこれからそのような問題を解決することを真剣に考えていかなければなりません。
First STEAMでは、そんな21世紀を生きるこどもたちの、地球規模の問題に対する意欲・関心・態度を育てるために、持続可能な世界の実現を掲げる「SDGs」やその教育版ともいえる「ESD」の要素をカリキュラムの中にちりばめています。,生物多様性,エネルギー,減災・防災
SDGs/ESDってなに?,SDGs,SDGs(Sustainable Development Goals 持続可能な開発目標)とは、世界各国の課題を解決し、持続可能な社会をつくるために2015年に国連で採択された国際的な開発目標です。持続可能な世界を実現するための17のゴール・169のターゲットから構成され、地球上の「誰一人取り残さない」ことを誓っています。,ESD,出典:文部科学省「ESD(持続可能な開発のための教育)推進の手引き,ESD(Education for Sustainable Development 持続可能な開発のための開発)は、2002年に日本が提案して国連で採択された教育理念で、ユネスコが中心となり世界中で取り組まれています。地球環境を保全でき、持続可能な社会づくりの担い手となる人間を、初等中等教育の段階から育成することを目指すものです。目的がSDGsと非常に近いことから、SDGsの各目標を推進・実現するための教育として注目されています。
SDGs/ESDってなに?,SDGs,SDGs(Sustainable Development Goals 持続可能な開発目標)とは、世界各国の課題を解決し、持続可能な社会をつくるために2015年に国連で採択された国際的な開発目標です。持続可能な世界を実現するための17のゴール・169のターゲットから構成され、地球上の「誰一人取り残さない」ことを誓っています。,ESD,出典:文部科学省「ESD(持続可能な開発のための教育)推進の手引き,ESD(Education for Sustainable Development 持続可能な開発のための開発)は、2002年に日本が提案して国連で採択された教育理念で、ユネスコが中心となり世界中で取り組まれています。地球環境を保全でき、持続可能な社会づくりの担い手となる人間を、初等中等教育の段階から育成することを目指すものです。目的がSDGsと非常に近いことから、SDGsの各目標を推進・実現するための教育として注目されています。
開発者からのメッセージ
First STEAMカリキュラム開発者,三宅丈夫先生,教材クリエイター。専門は科学技術教育、環境教育、デジタルコンテンツ開発。学研「6年の科学」などで編集長・統括編集長、教育ICT事業部長を経て、(株)アーテック・教育ネットワーク事業主幹。,「触って、作って、考えて」 First STEAMは、4つの楽しい「あそび」を通して、AIやグローバル化の時代に合った「未来の学び」を体験してもらう、新しい体験型幼児教室です。子どもたちが生きていく21世紀は、これまで人類が経験したことがないAI化・グローバル化、そしてSDGsとしてまとめられる地球規模の問題解決が必要な時代です。今、世界各国でそうした諸問題を解決できる人材を育成するため、STEAM教育という新しい教育の大きなうねりが起きています。STEAM教育では、「課題を自ら見つけ解決する力」が必要とされ、「知る」だけではなく、「創る」ことも重要視されます。問題解決に必要な情報を選択・収集・整理する「情報活用能力」、また解決策を形にするための「論理的思考力」「創造力」「表現力」などが必要と言われます。「FirstSTEAM」では、こうした世界標準の学力の基礎を、幼児のうちから楽しく体験的に習得できるよう、実績ある理数系教材、美術教材のノウハウと、最先端のコンテンツを盛り込んだ学習カリキュラムを構築しました。
First STEAMカリキュラム開発者,三宅丈夫先生,教材クリエイター。専門は科学技術教育、環境教育、デジタルコンテンツ開発。学研「6年の科学」などで編集長・統括編集長、教育ICT事業部長を経て、(株)アーテック・教育ネットワーク事業主幹。,「触って、作って、考えて」 First STEAMは、4つの楽しい「あそび」を通して、AIやグローバル化の時代に合った「未来の学び」を体験してもらう、新しい体験型幼児教室です。子どもたちが生きていく21世紀は、これまで人類が経験したことがないAI化・グローバル化、そしてSDGsとしてまとめられる地球規模の問題解決が必要な時代です。今、世界各国でそうした諸問題を解決できる人材を育成するため、STEAM教育という新しい教育の大きなうねりが起きています。STEAM教育では、「課題を自ら見つけ解決する力」が必要とされ、「知る」だけではなく、「創る」ことも重要視されます。問題解決に必要な情報を選択・収集・整理する「情報活用能力」、また解決策を形にするための「論理的思考力」「創造力」「表現力」などが必要と言われます。「FirstSTEAM」では、こうした世界標準の学力の基礎を、幼児のうちから楽しく体験的に習得できるよう、実績ある理数系教材、美術教材のノウハウと、最先端のコンテンツを盛り込んだ学習カリキュラムを構築しました。
ビスケット開発者/デジタルアート監修,原田康徳先生,計算機科学者。博士(工学)。ワークショップデザイナー。1992年から2015年までNTTの研究員として、プログラミング言語等の研究を行う。2003年にビスケットの最初のバージョンを開発。NTTを退職後、合同会社デジタルポケットを設立。,これからの時代、プログラミングがとても重要なスキルになることは言うまでもありません。本格的なプログラミングは大きくなってからで十分間に合いますが、小さいお子さんへは「コンピュータが好き」「自分はプログラミングに向いている」と育てられたら最高ですよね。そんな想いで作ったのが「ビスケット」です。最初のバージョンから17年、常に現場で子どもたちが使っている様子を見ながら改良してきました。今回の開講に向けて、全国どこにいても最高の環境で使えるように大幅に改良したビスケットをお届けします。First STEAMのデジタルアートのレッスンでは、子どもたちがプログラミングに自信満々になるように「自分で発見する」仕組みを数多く入れています。一度覚えたことも、絵を変えて何度も繰り返しでてきますが、彼らからは遊びにしか感じないでしょう。First STEAMの他の3つのテーマでもすべて指先を使うというのも重要です。子どもたちの中では4つの体験がつながることで、もっと大きな相乗効果が期待できます。
ビスケット開発者/デジタルアート監修,原田康徳先生,計算機科学者。博士(工学)。ワークショップデザイナー。1992年から2015年までNTTの研究員として、プログラミング言語等の研究を行う。2003年にビスケットの最初のバージョンを開発。NTTを退職後、合同会社デジタルポケットを設立。,これからの時代、プログラミングがとても重要なスキルになることは言うまでもありません。本格的なプログラミングは大きくなってからで十分間に合いますが、小さいお子さんへは「コンピュータが好き」「自分はプログラミングに向いている」と育てられたら最高ですよね。そんな想いで作ったのが「ビスケット」です。最初のバージョンから17年、常に現場で子どもたちが使っている様子を見ながら改良してきました。今回の開講に向けて、全国どこにいても最高の環境で使えるように大幅に改良したビスケットをお届けします。First STEAMのデジタルアートのレッスンでは、子どもたちがプログラミングに自信満々になるように「自分で発見する」仕組みを数多く入れています。一度覚えたことも、絵を変えて何度も繰り返しでてきますが、彼らからは遊びにしか感じないでしょう。First STEAMの他の3つのテーマでもすべて指先を使うというのも重要です。子どもたちの中では4つの体験がつながることで、もっと大きな相乗効果が期待できます。